Здесь может быть Ваша реклама

2baksa.ws2baksa.ws
Помощь сайту | Donate
Webmoney
Webmoney WMZ: 826074280762
Webmoney WME: 804621616710
PayPal
E-mail E-mail
YooMoney
YooMoney4100117770549562
Помощь проекту
Спасибо за поддержку!
Поиск по сайту
Вход на сайт
Меню
Последние комментарии
13:02 | gruber
22:06 | moongose
14:41 | cosib54184
00:14 | Zolushok
13:37 | yura04kizel
06:58 | kvestoman
13:03 | leteha
11:27 | Trashman
07:53 | m4657
21:05 | SATAN999
09:31 | prabhjot51184
08:18 | prabhjot51184
08:18 | prabhjot51184
06:55 | Pepa112
18:49 | marnos
14:44 | marlon
23:31 | Wanker
00:29 | diim
19:10 | MerolaC
10:16 | Pepa112
Заказ рeклaмы

Купите у нас
рекламу !

Your advertising could be here !


E-mail для связи:
E-mail для связи
Партнёры
Для вас работают
Правила для авторов новостей >>
admin diim (админ)
admin brodyga (админ)
admin marlon
admin leteha
admin Ledworld
admin Mansory1
admin Masarat
admin manivell17
admin Sanchezzz
admin sibius777
admin Sergv


Интервью с Джоном Кармаком
Новость от: garikarh
Просмотров: 1014
Джон Кармак, совладелец и технический директор id Software, один из самых узнаваемых гениев игровой индустрии. В 1991 году он изобрел шутер от первого лица, что было ознаменовано выходом Wolfenstein 3D, который стал основой для таких игр как Doom и Quake. На протяжении всей своей карьеры, Кармак всегда на несколько шагов впереди планеты всей. Технически это означает, что Джон целыми днями сидит в офисе, и размышляет на тему будущих игр.

На E3 нам посчастливилось взять эксклюзивное интервью, в котором мы затронули вопрос о новом проекте id, и о новых технологиях Кармака, а так же поговорили о Enemy Territory: Quake Wars. Кроме этого Джон рассказал нам немного о консолях Xbox 360 и PlayStation 3. Ниже представлена полная не редактированная версия интервью. С чего вы начали делать Enemy Territory: Quake Wars? Я мало играю в Enemy Territory. Там я сделал пару технологий, но на том всё и кончилось. Реально заправляет делами Кевин Клауд — действительно главный по ET в нашей конторе. Вместе с Splash Damage они сделали отличную работу. Я же содействовал только в технологическом плане — помог им с модификацией движка и объяснил им, что они в принципе со всем этим могут сделать. Они вняли моим советам и сделали, я считаю, отличную игру. Одна из тех технологий — Мегатекстура. Уже давно стало ясно, что технология выводит графику на новый уровень, но как же она всё таки работает? Если вы знакомы с предметом, вы знаете, что большинство открытых пространств в играх сделаны из куском текстур — там трава, тут земля, здесь камни. Между ними идет жесткое разделение, замаскированное различными способами. Таким способом можно сделать много интересного, однако в итоге мы получаем повторяющуюся поверхность, и изображение становится просто ужасным если смотреть на него с близкого расстояния, равно как и с дальнего, когда появляется эффект «черепицы». И только со средней дистанции всё выглядит относительно неплохо. Уже на начальном этапе создания игры мы понимали, что нам понадобится что-то подобное, и когда я начал серьезно заниматься этой технологией, я сильно удивился, почему раньше никто не пытался её реализовать. То есть почему никто не пытался сделать одну огромную текстуру, уникальную в каждом своем пикселе. В самом начале может показаться что это нереально, ведь теоретически объем требуемой под это дело текстурной памяти составляет 4 гигабайта. Но если посмотреть на это несколько глубже и с правильного угла… с угла компрессии текстуры. А в реальности мы получаем левелмейкера, который говорит «вот здесь черепица такого типа текстур, здесь такого, а здесь такого — ведь мы не можем делать одну уникальную текстуру без применения жестокого сжатия». В общем мы стали думать, а что если нам сделать одну уникальную текстуру, но с применением сжатия почти без потери качества. Таким сжатием стала комбинация алгоритмов DCT и black truncation coding, и нам действительно удалось сжать многогигабайтную текстуру разрешением 32000*32000 до нескольких мегабайт. К тому же графический движок в основном требует только ту часть текстуры, возле которой вы находитесь. Всё стало работать. Конечно же для рисования четырех миллиардов пикселей одного художника не хватит, поэтому мы создали ещё несколько сопутствующих технологий для управление «Мегатекстурой». В первую очередь это инструмент её создания. Данное приложение похоже на то, что используют профессиональные проектировщики ландшафтов, когда вы можете сказать оператору — вот там побольше камней, а там чуть больше травы… К тому же переходы в таких программах между разными типами поверхностей вообще не надо делать — он образуется автоматически. И только если получилось совсем неестественно, и камни заросли травой, можно попросить художника это поправить. К примеру он может вообще сделать в месте перехода корни, или кустарник — то есть свобода действий здесь полная. На этом создание текстуры фактически и завершается, потому что независимо от того, чего вы на ней нарисовали, и что к ней прикрепили, ущерба геймплею не будет никакого. То есть улучшение текстуры не сказывается на быстродействии, и является исключительно эстетической вещью. Во время тестирования вы можете сказать «чаще всего люди собираются вот в этих местах — сделайте там детализацию получше, а в тех местах они вообще никогда не бывают». После этого художник может творить чудеса, например наносить на текстуру следы ног или шин, что дает не меньший эффект чем задники (фоновые декорации) в фильмах. Не могли бы вы нам рассказать о новом проекте и новых технологиях? Наш новый проект полностью новый бренд, и мы пока про него ничего не говорим. Мы создаем этот проект на более поздних технологиях (чем Doom 3 engine и Megatexture). «Мегатекстуру» для Splash Damage я сделал уже более года назад, и она полезна только для ландшафта. Нельзя её использовать для строений или транспорта. То есть весь ландшафт умещается в нескольких мегабайтах оперативной памяти, но всё остальное обладает стандартными тебованиями. Полгода я не мог реализовать эту технологию, и после небольшого мозгового штурма, но в конце концов я сделал её — и теперь она применяется ко всем объектам игрового мира. Это и есть основа нашего следующего движка. Ваш новый проект будет разрабатываться вами, или вы поручите это другой студии, как это было с последними играми id? Нет, это исключительно наш проект, и разрабатываем его только мы. Над ETQW работает Splash Damage а над сиквелом Wolfenstein — Raven, а над новым проектом будет работать только id Software. В данный момент никто не работает над Doom 4, однако я уверен это временное явление, но ничего конкретнее сказать не могу. У нас уже есть три замечательных сверх успешных тайтла: Wolfenstein, Doom и Quake, но сейчас мы хотим создать абсолютно новую игру. Кроме того, мы работаем над новым тайтлом для мобильных телефонов. Мобильные телефоны — не возникает чувства, что вы вернулись в прошлое, когда делали первый Wolfenstein? Технология действительно уровня того времени — подобная той, что использовалась в Wolfenstein и Doom. На самом деле очень интересно, когда ты можешь за шесть месяцев сделать полностью новый самостоятельный продукт, а не за четыре года как было в случае с Doom 3. Жаль что я раньше этого не понял, и теперь мне приходится наступать на старые грабли и многое вспоминать из того, что я забыл в те четыре года разработки. Что вы думаете о появлении большой конкуренции в отрасли? Раньше вы один создавали FPS игры, а теперь появились такие студии как Valve например. На самом деле ничего не думаю. Игровая индустрия очень тяжелая, здесь большая конкуренция, и это есть хорошо. Чтобы сделать нормальный продукт требуются грамотные талантливые люди. Я не из тех людей, которые думают «вот раньше было время» - если бы эти люди из того «старого времени» появились на сегодняшней E3, их бы закидали яйцами. Существуют ли технологии, которые вы хотели реализовать, но так и не смогли? За последнее время я сделал множество разных технологий, и все вы можете на них посмотреть, но они имеют малое значение. Можно делать определенную графическую технологию очень долго, но она никак не повлияет на сам движок, то есть она не будет иметь какого-либо фундаментального значения. Конечно «Мегатекстура» имеет достаточно большое значение, но куда более значимы другие незаметные технологии, причем в совокупности, на основе которых в частности стала возможна реализация «Мегатекстуры». Сейчас я бьюсь над новой технологией «мегагеометрия» (название не официальное — прим. пер.). Я сделал «мегатекстуру», однако вывести геометрию количественно на тот же уровень пока не могу. Возможно это та технология, которую невозможно выполнить на текущем поколении аппаратного обеспечения, и придется ждать следующего. А может надо просто придумать лучший метод, чем я уже придумал. У текстуры уже есть несколько миллиардов пикселей, дак почему бы не сделать несколько миллиардов полигонов на одной модели. Будете ли вы работать с консолями следующего поколения, ведь их мощности растут и догоняют компьютерные? Обязательно буду. Сейчас ещё можно купить компьютер, который будет вдвое мощнее Xbox 360 или PS3, однако за это придется заплатить намного больше нескольких сотен долларов которые стоит консоль. Однако создавая движок для консоли можно реализовать его раза в три эффективнее, чем на компьютере, что мы видели на примере Doom 3, который отлично себя чувствовал на старой уже приставке Xbox. Мне очень нравятся консоли текущего поколения, особенно консоль Майкрософт — на их приставке действительно интересно разрабатывать. Мне нравится их симметричный процессор (в отличие от Cell CPU), и всё остальное аппаратное обеспечение, которое на самом деле очень мощное. Как обстоят дела с SDK для Xbox 360? Потому что многим не понравился SDK Sony. Думаю Sony уже разочаровались во мне, когда я в одном из интервью назвал SDK для Xbox 360 очень хорошим, что, видимо, означает обратное для SDK Sony. Майкрософт постоянно говорит о кроссплатформенных играх. Не этого ли вы всегда хотели? Не уверен — они говорят о кроссплатформенности игр для мобильных телефонов и для Xbox 360. Мне нравится делать игры для мобильников, но они самодостаточны. Люди которые говорят что любая игра портируема на мобильный телефон вообще не понимают о чем говорят, и делают ерунду. Но мне очень бы хотелось посмотреть на SDK Майкрософт для телефонов. Пока платформа Windows Mobile слабо распространена, и ориентироваться на неё смысла нет. Надеюсь они сделают SDK для телефонов не хуже чем для Xbox 360. @quakeplanet.ru

Уважаемые пользователи nowa.cc и 2baksa.ws. У нас сложилось тяжёлое финансовое положение. Мы работаем для вас вот уже более 15 лет и сейчас вынуждены просить о помощи. Окажите посильную поддержку проектам. Мы очень надеемся на вас. Реквизиты для переводов ниже.
Webmoney Webmoney WMZ: 826074280762 Webmoney WME: 804621616710
PayPal PayPal_Email E-mail для связи по вопросу помощи
Кошелек для вашей помощи YooMoney 4100117770549562
YooMoney Спасибо за поддержку!

Раздел: Игры | 27.07.06 | 11:02

Внимание! Всегда проверяйте анти-вирусом файлы, полученные по ссылкам в комментариях!
Attention! Always check files you download from links in comments with your anti-virus software!
FreeStyleZ 17.07.08 | 12:05:05

...
Для добавления комментариев необходимо зарегистрироваться на сайте
Здесь может быть Ваша реклама
Здесь может быть Ваша реклама
Design by DolpHin | Disclaimer
Реклама | E-mail для связи: E-mail для связи | Skype: diim_diim | ICQ: 400632